Depois do nosso primeiro guia de herói, onde explico tudo o que você precisa saber para jogar de Shadow Fiend, dessa vez venho com a missão de criar um guia para o nosso querido Invoker, um dos heróis mais complexos do jogo. Com este artigo, pretendo abordar desde conceitos básicos, para quem nunca jogou ou não está acostumado com ele, até estratégias mais avançadas, para quem já joga e quer melhorar a sua gameplay.

Neste artigo você irá ver:

1 - Introdução ao herói
2 - Conhecendo as habilidades do herói
3 - Prós e Contras
4 - Quando devo escolher o herói?
5 - Quando não devo escolher o herói?
6 - Quas e Wex vs Quas e Exort
7 - Itens
8 - Combos
9 - Matchups
10 - Early game
11 - Mid game
12 - Late game
13 - Tomadas de decisões / Dicas extras
14 - Conclusão

Introdução ao herói

O Invoker é um dos heróis mais difíceis de se aprender a jogar, ao mesmo tempo que é o mago mais flexível e provavelmente o mais poderoso que temos no jogo. Como tal, seu piso de habilidade não é muito alto, porém o seu teto de habilidade é absurdamente discrepante quando comparado aos outros heróis, sendo assim, é necessário uma quantia significativa de prática para conseguir aprender e obter bons resultados. Um vez que ele necessita de muita experiência e ouro, sua posição padrão é na mid lane. Devido a sua grande necessidade de estar level alto para ser eficaz, é importante concentrar-se na lane e focar em apenas duas orbs e obter apenas um ponto na terceira, ao invés de tentar nivelar todas igualmente.

Você só conseguirá extrair o máximo dele no level 25, onde o seu leque de habilidades se torna muito grande e poderoso. Nas team fights ele faz toda a diferença, conseguindo ter muito controle nos inimigos ao mesmo tempo que consegue causar altas quantias de dano.

Conhecendo as habilidades do herói

Quas

Permite a manipulação de elementos do gelo. Cada instância de Quas fornece maior regeneração de vida.

Ele é muito útil no early game para te manter na lane, garante uma boa regeneração de vida e boas trocas de ataque, uma vez que você possui mais regeneração que o seu adversário.

Wex

Permite a manipulação de elementos da tempestade. Cada instância de Wex fornece maiores velocidades de movimento e de ataque.

Procure utiliza-lá para se movimentar no mapa com mais velocidade, seja para pegar uma runa, rotação ou fuga, essa habilidade lhe garante mais velocidade de movimento que os seus adversários, utilize isso ao seu favor.

Exort

Permite a manipulação de elementos do fogo. Cada instância de Exort fornece maior dano de ataque.

Essa habilidade te fornece uma boa quantidade de dano extra, principalmente no early game, utilize-a para facilitar a sua vida nas finalizações/negações das creeps e também dar bastante harass no adversário.

Invoke

Combina as propriedades dos elementos atualmente manipulados, criando um novo feitiço à disposição do Invoker. O feitiço invocado é determinado pela combinação de Quas, Wex e Exort.

Basicamente você irá utilizá-la assim que uma das de suas combinações de elementos estiver pronta, para assim conseguir formar alguma das habilidades “usáveis” que veremos a seguir.

Cold Snap (QQQ)

Extrai o calor de um inimigo, congelando-o da cabeça aos pés por uma duração que é baseada no nível do Quas. O inimigo sofrerá dano e ficará congelado momentaneamente. Caso sofra dano adicional neste estado, o inimigo será congelado novamente, sofrendo dano adicional. O inimigo só pode ser congelado em uma determinada frequência, mas o intervalo entre congelamentos diminui de acordo com o nível do Quas.

- O Cold Snap é muito forte no início e no meio do jogo, porém sua eficácia diminui no late game

- Usar o Cold Snap em um inimigo que está sob ataque de creeps, fará com que ele sofra vários mini-stuns, pode ser muito útil para punir um adversário que está tentando recuar ou ser agressivo.

- O Cold Snap pode ser utilizado para interromper inúmeras habilidades que precisam ser canalizadas, essa habilidade possui uma grande área de alcance, fique atento para conseguir utilizar isso ao ser favor.

- Ela é muito forte quando utilizada com magias que causam dano ao longo do tempo, pois cada pequena instância de dano processa o mini-stun e danos.

- Os Forge Spirits tem uma forte sinergia com o Cold Snap, pois os ataques individuais de cada espírito (assim como os seus próprios) podem processar o mini-stun, e ambos os feitiços são baseados em Quas. Ao atacar um alvo que está sob o efeito do Cold Snap, tente controlar os Forge Spirits para que eles ataquem em intervalos diferentes, a fim de aumentar as chances de ativar o mini-stun.

- O Cold Snap pode facilmente impedir o ataque físico e as animações de magia dos adversários, impedindo-os de concluírem a ação e forçando eles a iniciarem ela novamente.

Ice Wall (QQE)

Gera uma parede de gelo diretamente na sua frente cuja duração é baseada no nível do Quas. O frio cruel emanado causa grande retardo aos inimigos próximos baseado no nível do Quas e causa dano por segundo baseado no nível do Exort.

- A parede é colocada perpendicularmente em sua frente após a utilização.

- Colocar a parede de gelo no meio de um team fight pode inibir o posicionamento e a mobilidade dos heróis inimigos se eles decidirem se comprometerem com a batalha. A grande redução de movimento pode facilmente atrapalhar qualquer herói que não tenha imunidade a magias ou um buff para se movimentar mais rápido, dando ao time de Invoker uma vantagem poderosa.

- Ice Wall é uma habilidade muito versátil, pode ser utilizada para contra iniciação, impedindo que os adversários deem sequência na investida, como também pode ser utilizado contra inimigos solo tentando escapar, pois pode bloqueá-los na posição para lançar seus outros feitiços.

- O Cold Snap tem forte sinergia com esse feitiço, pois ambos são baseados principalmente em Quas. Usar Cold Snap em um oponente que já está na parede de gelo faz com que eles tomem o mini-stun a cada segundo e impede que eles se movam para fora da área de redução de movimento, deixando o adversário praticamente imóvel.

Tornado (WWQ)

Libera um rápido tornado que agarra as unidades inimigas no seu caminho, mantendo-as desamparadas no ar pouco antes de deixá-las cair para a sua condenação. A distância percorrida é baseada no nível do Wex. A duração em que os inimigos ficam suspensos é baseada no nível do Quas. Causa dano base, além de dano adicional de acordo com o nível do Wex.

- O Tornado é um poderoso poder de controle, capaz de desabilitar os adversários a longa distância, não se esqueça que os inimigos ficam invulneráveis enquanto estiverem sobre o efeito desta habilidade, portanto é preciso esperar para utilizar outras magias. A duração do ciclone é baseada em Quas, então esteja ciente de quantos níveis de Quas você também possui.

- O Tornado dissipa os buffs inimigos. Heróis que dependem de buffs para lutar, como Bloodlust (Ogre Mage), Guardian Angel (Omniknight), Chilling Touch (Ancient Apparition), podem facilmente perder esses buffs com um Tornado bem utilizado, atingindo vários heróis ao mesmo tempo. Em casos de encontrar heróis solo, também pode ser útil removendo habilidades como Surge (Dark Seer), Flame Guard (Ember Spirit), Overpower (Ursa) e Inner Vitality (Huskar).

- O alcance extremamente longo de Tornado permite você finalizar jogadores com pouca vida de uma longa distância, assim como prevenir que inimigos fujam ou até cancelar um TP ou uma habilidade que precisa ser canalizada.

- Tornado dá uma pequena visão de 200 AoE ao longo de seu caminho, portanto, pode ser usado como “ferramenta de busca” ou para ganhar visão na fog.

- Essa habilidade é um excelente mecanismo de fuga e contra iniciação, comprando tempo suficiente para fugir enquanto os adversários estão no ar.

Sun Strike (EEE)

Envia um raio catastrófico de energia ardente do sol a qualquer local-alvo, incinerando todos os inimigos que permanecerem sob ele na sua chegada à Terra. Causa dano baseado no Exort, no entanto o dano é dividido igualmente entre todos os inimigos atingidos.

- Sun Strike é uma habilidade muito poderosa com alcance global, o que é perfeito para matar heróis que estão fugindo. Não se esqueça que seu dano é baseado apenas em Exort.

- Sun Strike é um das habilidades mais úteis do Invoker, pois tem utilidade em todos os estágios do jogo. Durante a fase de rotas, você pode usá-lo para ajudar a finalizar os adversários a distância, especialmente se combinado com um atordoamento que mantenha um inimigo no lugar por mais de 1.7 segundos. Uma vez passada a fase de rotas, ele pode ser usado para finalizar os inimigos com seus combos ou verificar o covil do Roshan.

- É preciso ter cuidado ao utilizar o Sun Strike, graças ao seu atraso, essa é uma habilidade muito difícil de acertar se não tiver algum setup aliado, imobilizando o adversário ou diminuindo sua velocidade de ataque, por isso, tente prever ao máximo os movimentos de quem você quer acertar para aumentar suas chances de êxito.

- Uma maneira muito útil de usar o Sun Strike, é usando ele na fonte inimiga, porém isso em situações em que você visualiza um inimigo com pouca vida dando TP para a base, se você usar no tempo certo, será instantâneo a chegada na base e colisão com o Sun Strike, não dando tempo de reação para o adversário que tinha certeza que estava salvo.

- Cuidado com o fato de que o Sun Strike divide seus danos uniformemente entre todas as unidades inimigas atingidas, então, se mais do que um inimigo estiver dentro do seu raio de efeito, a habilidade perde pelo menos metade da sua potência. Como tal, jogadores inimigos inteligentes se aglomeram junto com seus próprios colegas de equipe com pouca vida, a fim de evitar que o Sun Strike os mate.

- Sun Strike pode perfurar imunidade de magia. Fique atento para não perder oportunidades de abate por esquecer dessa informação.

Chaos Meteor (EEW)

O Invoker puxa um meteoro flamejante do espaço e lança-o no local-alvo. Ao atingir o chão, o meteoro rola em direção à frente, causando dano constantemente baseado no nível do Exort e percorrendo uma distância maior baseada no nível do Wex. As unidades atingidas pelo meteoro também serão incendiadas por um curto período de tempo, sofrendo dano adicional baseado no nível do Exort.

- Devido ao atraso da habilidade, ela é melhor utilizada quando se possui um setup para iniciar o adversário antes de utilizá-la, garantindo que o adversário fique no trajeto que o meteoro irá percorrer.

- Para obter o máximo de dano desta habilidade, procure manter os adversários o máximo de tempo possível no trajeto do meteoro, a habilidade Deafening Blast possui uma sinergia muito boa para essa necessidade.

- O Chaos Meteor é uma habilidade muito boa para limpar a onda de creeps, dependendo da situação, se for conveniente, é uma alternativa muito boa para esta necessidade.

- O Chaos Meteor é a habilidade com maior tempo de recarga do Invoker. Tenha cuidado quando você for utilizá-lo, esteja ciente que terá de esperar quase um minuto para usá-la novamente.

Ghost Walk (QQW)

O Invoker manipula as energias elétricas e de gelo ao seu redor, fazendo com que o seu corpo fique invisível. O desequilíbrio elemental consequentemente criado retarda inimigos próximos baseado no nível do Quas e também retarda o Invoker baseado no nível do Wex.

- Ao usar o Ghost Walk, as pegadas do Invoker podem ser vistas quando ele está perto de um inimigo. Isso revelará sua presença para a outra equipe.

- Ghost Walk pode ser usado como uma habilidade de escape, ou para ganhar visão para iniciar um gank.

- Esteja ciente que sem alguns níveis em Wex, Invoker é muito lento enquanto usa o Ghost Walk.

- Pelo menos 4 níveis de Wex para negar a penalidade de movimento.

- Considere mudar para três orbs de Wex antes de se tornar invisível para compensar a penalidade de movimento.

- Com níveis mais altos de Wex, Invoker é mais rápido do que o normal com Ghost Walk, permitindo que ele ande invisível com muita velocidade.

- O uso de qualquer item ou orb quebrará a invisibilidade. Como tal, se o objetivo é fugir, não altere orbs ou ative itens, pois irá te revelar instantaneamente.

- Ghost Walk também pode ser usado como um roaming e magia para gank, pois sua duração extremamente longa em relação ao curto intervalo de recarga da magia, permite que o Invoker permaneça invisível indefinidamente com mana suficiente.

- Com níveis suficientes em Wex, o Invoker pode manter até um bônus de velocidade de movimento de 61% com Ghost Walk (até 40% do feitiço e um máximo de 21% de três orbs Wex ativas), tornando-o capaz de se mover ao redor do mapa rapidamente.

EMP (WWW)

O Invoker concentra uma carga de energia eletromagnética no local-alvo que é detonada automáticamente após 2.9 segundos. A detonação cobre uma área, drenando mana baseado no nível do Wex. Causa dano a cada ponto de mana drenado. Se esta habilidade drenar mana de um herói inimigo, o Invoker recebe 50% da mana drenada.

- Devido a sua demora, pode ser difícil de acertar os inimigos. No entanto, o seu longo alcance e o largo raio de efeito também dificultam a evasão. Ao tentar usar o EMP em heróis inimigos, é melhor utilizar uma habilidade de setup, como o Tornado ou Cold Snap.

- O Tornado é a habilidade que tem mais sinergia com o EMP, pois ele pode desativar vários heróis inimigos por até 2,9 segundos, e ambas as habilidades são baseadas em Wex. Utilizar o Tornado junto com o EMP pode garantir praticamente a conexão das habilidades.

- Embora perca grande parte da sua potência no ao longo da partida, o EMP ainda pode prejudicar os inimigos em todas as etapas do jogo. Destruir a mana de heróis com pouca inteligência, particularmente força e agilidade, pode torná-los impotentes no início e meio do jogo, no late game pode dificultar o uso de algumas habilidades ou itens, deixando os adversários com uma quantia de mana limitada.

- Os jogadores experientes irão guardar a Arcane Boots para recarregar o mana logo depois de serem atingidos, então não assuma que um EMP irá desativá-los totalmente.

Alacrity (WWE)

O Invoker infunde um aliado com um imenso surto de energia, aumentando a velocidade de ataque baseado no nível do Wex e o dano de ataque baseado no nível do Exort.

- Um buff poderoso, que pode ser utilizado em você ou qualquer aliado, muito bom no early game para ajudar a dar last hits, nukar e também para conseguir destruir as torres com mais velocidade.

- Tenha em mente que essa habilidade pode ser utilizada em qualquer aliado, isso inclui criaturas invocadas, creeps ou criaturas de outros aliados.

- No early game, onde você possui pouca mana, utilizar o Alacrity junto com os Forge Spirts é uma excelente maneira de aumentar o seu poder de dano físico gastando pouca mana.

Forge Spirit (EEQ)

Forja um espírito que incorpora a força do fogo e solidez do gelo. O dano de ataque, a mana e a armadura são baseados no nível do Exort, enquanto o alcance de ataque, a vida e a duração são baseados no nível do Quas. O ataque chamuscante do elemental é capaz de derreter a armadura dos heróis inimigos.

- Não se esqueça que você possui um talento que te permite invocar um espírito adicional, isso amplia o poder de dano físico do Invoker, com a redução de armadura que eles causam, além de uma habilidade que ajuda bastante a farmar a floresta e também levar as torres.

- Um dos aspectos mais fortes dos Forge Spirits é que eles reduzem a armadura dos heróis inimigos com cada ataque, aumentando sua vulnerabilidade ao dano físico ao mesmo tempo em que estão lidando com esse dano. Isso os torna muito fortes para matar heróis inimigos quando combinado com o Cold Snap.

- Cuidado com o fato de que cada ataque de derretimento exige gastar mana dos Forge Spirits, de modo que a quantidade de armadura que eles podem reduzir é ditada por quantos níveis de Quas Invoker tem.

- Forge Spirits possui uma boa sinergia com o Alacrity, pois eles podem lidar com enormes quantidades de dano ao focar um único alvo, seja em uma team fight ou para pushar uma lane.

- Os Forge Spirits geralmente duram mais tempo que o seu tempo de recarga, com base em quantos níveis de Quas Invoker aprendeu. Como tal, um alto nível de Quas pode permitir que o Invoker tenha o Forge Spirits ativo enquanto tem diferentes magias no Invoke (ultimate), o que pode permitir que o Invoker tenha dois feitiços para uso imediato e um terceiro em fila para invocar, enquanto o Forge Spirits está ativo.

- Invocando Forge Spirits enquanto há instâncias ativas, elas serão destruídas imediatamente, sem ouro ou experiência de recompensa para os heróis inimigos. Certifique-se de re-convocar seus Forge Spirits se eles estão prestes a serem mortos pelo inimigo, a fim de negar-lhes qualquer ouro ou experiência que eles possam ganhar ao matá-los.

Deafening Blast (QWE)

O Invoker libera uma poderosa onda sônica à sua frente, causando dano a todas as unidades inimigas atingidas baseado no nível do Exort. O grande impacto da explosão é o suficiente para arremessar essa unidades inimigas para trás por uma duração baseada no nível do Quas e, por fim, desarma-as por uma duração baseada no nível do Wex.

- Em geral, o Deafening Blast é melhor utilizado com níveis em Quas e Exort para o poder de controle e nuke. Wex aplica o desarmamento após o controle, que é apropriadamente útil dependendo do alvo, mas para uso geral, Quas e Exort são mais importantes.

- Nunca subestime o poder de desarmamento do Deafening Blast. Se a equipe inimiga depende muito de dano físico, você pode torná-los incapazes de atacar por um bom tempo, podendo fazer muita diferença na team fight.

- Depois de chegar ao nível 25 e escolher o talento onde o Deafening Blast pega em área, ele envia uma onda em todas as direções que atinge todos os alvos em torno do Invoker. Com um bom posicionamento, é possível desarmar e desativar toda a equipe do inimiga com essa habilidade.

- O deslocamento devido ao impulso pode ser extremamente poderoso na situação certa. Deafening Blast pode empurrar os inimigos sobre um terreno intransponível, ou na direção de seus companheiros de equipe, fique atento com isso.

Prós e Contras

Prós

- Dano muito alto

- Herói muito versátil

- Muito bom nas team fights

- Se bem jogado, pode ser utilizado para excelentes counter picks

- Extremamente forte no mid/late game.

Contras

- Difícil de jogar

- Ainda mais difícil de se jogar em alto nível

- Possui uma fase de rotas muito fraca

- Necessita de muito farm e experiência

Quando devo escolher o herói?

Como dito nos contras do herói, o Invoker possui uma fase de rotas bem fraca, sendo assim, é preciso fazer uma pergunta muito importante, a composição do meu time suporta um mid laner que demora para entrar no jogo? Outro fator determinante para decidir se você deve ou não selecionar qualquer herói, é contra o que você vai jogar, analisar a composição da equipe adversária é extremamente necessário.

Para facilitar o entendimento deste tópico, vou deixar em formato de lista os itens que são relevantes para decidir quando jogar com ele.

- Quando o seu time possuir uma composição capaz de segurar o early game sem necessitar tanto do mid laner.

- Quando o seu time possuir bons suportes de rotação, pois como a fase de rotas do Invoker é fraca, ele irá necessitar de ajuda no mid.

- Quando o seu time precisar de um bom herói para team fights, no mid/late game ele é muito poderoso nesse quesito, com um leque poderoso de habilidades, as lutas contra o Invoker costumam ser bem difíceis.

- Quando a equipe adversária possui uma composição “lenta”, ou seja, que não cria muita pressão no começo do jogo, te dando espaço para crescer com mais facilidade.

Quando não devo escolher o herói?

- Quando seu time possuir uma composição para lutar cedo. Se sua equipe optar por uma estratégia para vencer a partida no early/mid game, definitivamente ele não é um bom pick.

- Quando sua equipe possuir um carry que necessita de muita ajuda dos suportes, que não consegue ficar na lane sozinho. Se isso ocorrer, os suportes não vão conseguir te ajudar no mid como o necessário, dificultando sua fase de rotas.

- Quando a equipe adversária possuir uma composição que entra rápido no jogo, cria pressão e não dá espaço para farmar.

Quas e Wex vs Quas e Exort

O Invoker possui basicamente duas opções de builds eficientes, Quas/Wex e Quas/Exort. Ambas possuem suas vantagens e desvantagens além de objetivos diferentes devido ao leque de habilidades que cada uma fornece.

Quas e Wex

Essa é uma build não muito utilizada e bem específica, ela é realmente eficiente quando se joga contra muitos heróis de inteligência. Graças a grande quantidade de pontos em Wex, o Invoker fica com o EMP em evidência, juntamente com o Tornado e o Cold Snap, onde ele é capaz de acabar com a mana dos adversários ao mesmo tempo que causa muito dano. Outro benefício muito interessante dessa build, é a mobilidade, uma vez que o Wex é maximizado, você possui uma velocidade de movimento elevada, quando ela é combinada com as habilidades citadas anteriormente, o Invoker se torna um herói com alto poder de gank, sendo capaz de iniciar os  adversários com o Tornado e acabar com a mana deles com o EMP e controlar alguém com o Cold Snap.

Apesar de ser uma build poderosa no early game, ela é totalmente focada em dano mágico,  não escala tão bem quanto o Quas/Exort, além de ter essa necessidade de jogar contra heróis de inteligência para realmente ter um grande impacto na partida. Sendo assim, é importante saber a hora certa de optar por essa build, conseguindo tirar o real proveito dela e atrapalhando os adversários como ninguém, com sua poderosa queima de mana e seu grande poder de controle.

Quas e Exort

Aqui temos a build mais utilizada para o Invoker, com uma fase de rotas mais lenta e com mecânicas para dano físico, Quas e Exort formam a composição que você mais precisa treinar e entender como funciona, tanto para jogar com ela como contra ela.

Sua fase de rotas consiste basicamente em farm, utilizando o Alacrity e os Forge Spirits para facilitar os last hits nos creeps. Uma vez jogando com essa build, sair da lane para gankar não é algo cogitável, seu foco deve ser todo voltado para controlar a lane e não perder a sua torre. Para amenizar a sua ausência nas rotações e ganks, essa build fornece uma habilidade capaz de ajudar a matar os adversários sem precisar sair do mid, estou falando do Sun Strike. É importante que fique bastante atento ao mapa para que você consiga utilizá-la no momento correto, não se esqueça do atraso que essa habilidade possui, procure usá-la sempre que um aliado utilizar outra habilidade de setup nos adversários, como atordoamentos e reduções de movimento.

Com o passar do tempo, essa build escala muito bem, fornecendo grandes quantias de dano e também um bom poder de push. Utilize isso ao seu favor, porém não se esqueça de farmar, o Invoker é um herói que necessita de muito farm e experiência, então mesmo no mid/late game você deve manter um bom ritmo de farm para não ficar para trás.

Itens

Agora vamos falar sobre os itens que podemos fazer para o Invoker, ele possui um grande leque de possibilidades, que quando combinado com suas habilidades, tornam ele um herói extremamente versátil, conseguindo lidar com situações diversas, seja de maneira defensiva ou agressiva.

Mão de Midas

Este é o seu primeiro item core que deve ser feito, uma vez que o Invoker necessita de muita experiência e farm, a Midas é um excelente item que te ajuda neste quesito ao longo prazo.

Cetro de Aghanim

O mais importante dos itens para o Invoker, além de fornecer uma quantia interessante de status para o herói, reduz o intervalo de carregamento do seu ultimate, possibilitando criar várias habilidades em poucos segundos.

Botas de teletransporte

Excelente item para emplacar poderosos split pushs, além de fornecer muita velocidade de movimento.

Cetro divino de Eul

Item bastante versátil, pode ser utilizado de maneira defensiva para repelir algum debuff inimigo, comprar tempo para recarregar uma possível adaga de translocação ou até ficar invisível. Ele também serve para fazer o famoso combo de “eul + Sun Strike + Meteoro + Deafening Blast”, que garante praticamente um instakill em qualquer herói no mid game, como é demonstrado no vídeo abaixo.

Adaga de translocação

Extremamente útil, garante uma boa mobilidade e também facilita as iniciações nas team fights, uma vez que você pode se posicionar de maneira mais segura sem correr riscos de ser visto.

Bastão Preto da Realeza (BKB)

Item muito importante para conseguir usar suas habilidades com liberdade nas team fights. Não é necessariamente um item obrigatório, mas dependendo dos heróis que você tiver jogando contra, será indispensável, pense bem na necessidade deste item, dependendo da situação, pode fazer toda a diferença!

Cajado da força

Um item defensivo e situacional, é usado basicamente para escapar de determinados heróis, onde a adaga da translocação não resolve o problema, geralmente são heróis que possuem poderosas iniciações, como Clockwork, Batrider, Storm entre outros.

Esfera de Linken

Mais um item defensivo situacional, utilizado contra heróis específicos que possuem habilidades que ignoram a imunidade da BKB.

Foice de Vyse

Um poderoso item ofensivo que é utilizado para desabilitar os adversários, serve como uma ótima mecânica de setup para suas habilidades.

Núcleo Octarina

Um item muito poderoso para o Invoker, ele fornece redução no tempo de recarga para todas as suas habilidades e itens, o que é excelente, uma vez que você possui várias habilidades e itens usáveis. Outro benefício que agrega muito valor, é o roubo de vida mágico, como o Invoker causa grandes quantidades de dano com suas magias, você pode se manter vivo por mais tempo nas team fights, onde geralmente você usa todas as suas habilidades.

Orbe restaurador

Este geralmente é o último item feito para o Invoker, ele basicamente dobra o seu poder, uma vez que você pode utilizar todas as suas habilidades e itens novamente, possui grande sinergia com o herói. Porém é preciso ter em mente que para utilizar todos esses recursos duas vezes, você irá precisar de muita mana, por isso fique atento antes de utilizar este item, para não colocá-lo em tempo de recarga sem necessidade.

Tambor de resistência

Um item early game que fornece uma quantia de status legal e também é muito útil para as team fights e para levar torres com o time. Também possui uma sinergia muito boa com os Forge Spirits, principalmente quando você já consegue invocar dois ao mesmo tempo, com este item eles conseguem causar bastante dano, principalmente quando combinados como Cold Snap.

Proteção de Shiva

Se você tiver jogando contra muito heróis de dano físico e precisar de uma sobrevida, este item é perfeito para você, fornece uma armadura muito boa, além de ser mais um mecanismo de controle e dano mágico para você. Ela também é uma boa opção caso você esteja jogando contra heróis de ilusão, sendo capaz de atingir várias ilusões ao mesmo tempo devido a sua grande área de alcance.

Necronomicon

Se você estiver precisando de poder de push ou jogando contra heróis que ficam invisíveis, este item irá te ajudar bastante. Com as criaturas invocadas através deste item, você terá visão verdadeira, podendo enxergar unidades invisíveis, além de conseguir causar grandes quantidades de dano nas estruturas. Este item tem sinergia com três habilidades do Invoker, Cold Snap, Forge Spirits e Alacrity.

Espinho sangrento

Um item situacional bastante ofensivo, geralmente utilizado onde você está jogando contra heróis difíceis de se matar, que possuem grande poder de mobilidade. Este item fornece uma quantidade de dano físico interessante, deixando o Invoker um pouco mais versátil e não se restringindo somente a dano mágico, pode ser melhor aproveitado quando combinado com o Cold Snap e o Alacrity.

Combos

Chegamos em uma das partes mais complexas do herói, os combos, porém aqui tudo não passa de prática, se você treinar bastante irá conseguir decorá-los e com o tempo também saber quais os momentos apropriados para cada um.

Antes de começar a falar das inúmeras combinações que este herói possui, eu preciso mencionar uma frase aqui, NÃO DESISTA! Como acabei de dizer, não é fácil, porém com treino e dedicação você chega lá.

Os combos que irei citar a seguir, podem ser visualizados com mais calma em um vídeo no final deste tópico, onde recomendo que você veja quantas vezes forem necessárias para assimilar a execução e o tempo de utilização das magias.

1 - Forge Spirits + Cold Snap

Dificuldade: Baixa

Requisitos: Nenhum

Este é um combo de dano físico utilizado principalmente no early game, você consegue controlar o adversário impedindo que se mova livremente e dificultando o uso de habilidades devido aos mini stuns que interrompem as animações das habilidades antes de serem completadas, forçando o adversário a iniciá-la novamente.

2 - Tornado + Sun Strike

Dificuldade: Baixa

Requisitos: Nenhum

Um combo bem simples capaz de matar os adversários com pouca vida à distância. É preciso ficar atento ao tempo que o herói fica no efeito do Tornado, para não acontecer do Sun Strike atingir o chão antes do herói.

3 - Forge Spirits + Cold Snap + Alacrity

Dificuldade: Baixa

Requisitos: Nenhum

Mesmo conceito do combo número 1, porém com um adicional de dano poderoso que é o Alacrity, ele também fornece velocidade de ataque, o que faz que a quantidade de dano causada seja ainda maior.

4 - Ghost Walk Assassination

Dificuldade: Baixa

Requisitos: Orquídea Malevolente

Combo muito útil para gankar os adversários na floresta, surpreendendo eles com sua invisibilidade e os desabilitando totalmente com o silêncio da Malevolence e os mini stuns causados pelo Cold Snap.

5 - Eul’s Scepter Combo

Dificuldade: Baixa

Requisitos: Cetro Divino de Eul

Esse é sem dúvidas é um dos combos mais odiados pelos jogadores, capaz de eliminar praticamente qualquer herói sem tempo de reação. É importante ficar atento ao tempo do efeito que o herói adversário fica afetado pelo Cetro Divino de Eul, para dar sequência e não errar o tempo das outras habilidades, principalmente o Sun Strike.

6 - Basic Exort Tornado Combo

Dificuldade: Baixa

Requisitos: Nenhum

Esse é o combo mais básico de Exort com iniciação do Tornado. Diferente do combo anterior, ele é capaz de atingir mais de um adversário e causar bastante dano devido ao Meteoro e Deafening Blast. Como sempre é importante ficar atento ao tempo da duração de efeito do Tornado para utilizar as outras habilidades no momento certo.

7 - Basic Wex Tornado Combo

Dificuldade: Baixa

Requisitos: Nenhum

Este segue um conceito parecido com o do combo anterior, porém ele é focado em habilidades que provém do Wex e sua última habilidade é single target. Ele é poderoso contra heróis de inteligência devido ao roubo de mana do EMP, sendo capaz de desabilitar completamente o inimigo além de neutralizar sua mana.

8 - Basic Tornado Ice Wall Combo

Dificuldade: Baixa

Requisitos: Nenhum

Mesma mecânica do combo anterior, forte iniciação com roubo de mana, porém neste a maneira de controlar o adversário é diferente, com o Ice Wall você consegue controlar mais de um herói, causando um slow bem chato e que atinge uma área considerável.

9 - Extended Tornado Combo

Dificuldade: Baixa

Requisitos: Cetro de Aghanim

Uma versão mais poderosa do Basic Exort Tornado Combo, onde é implementado o EMP antes do Meteoro, sendo capaz de causar ainda mais dano além de drenar a mana do adversário caso ele sobreviva ao combo. Uma dica importante para este combo é você invocar o Meteoro assim que soltar o Tornado, para que seja possível de utilizar o Deafening Blast no tempo certo.

10 - Extended Tornado Sun Strike Combo

Dificuldade: Média

Requisitos: Cetro de Aghanim

A mecânica é mesma do combo anterior, você deve invocar o Meteoro assim que soltar o Tornado para que seja possível de utilizar Deafening Blast. A diferença é que esse combo é mais individual, pois o objetivo é que o Sun Strike atinja um único adversário, você perde por um lado por ser um combo mais individual, porém ganha no dano, pois este combo tira uma quantia muito grande de vida.

11 - Extended Tornado Ice Wall Combo

Dificuldade: Baixa

Requisitos: Cetro de Aghanim

Este é um combo um pouco incomum, porém ele é muito funcional quando sua intenção é causar dano a longo prazo, pois você consegue fazer o básico que o Tornado com Meteoro e Deafening Blast, porém com o diferencial do controle do Ice Wall, onde sua equipe pode dar continuidade complementando o seu dano.

12 - Basic Refresher Tornado Combo

Dificuldade: Baixa

Requisitos: Orbe Restaurador

Aqui o conceito é o mesmo do combo básico, porém com o dobro do poder graças ao segundo uso do Meteoro e o Deafening Blast por conta do Orbe Restaurador.

13 - Vurtune’s Initiation Nuke Combo

Dificuldade: Média

Requisitos: Orbe Restaurador e Adaga de translocação

Este é um combo mais complexo porém com um pouco de prática você chega lá. Ele é totalmente individual, utilizando dois Sun Strikes, sendo capaz de causar uma alta quantia de dano de maneira rápida. Você irá utilizar esse combo quando avistar um herói sozinho na lane, onde você será capaz de executá-lo sem ter ninguém para te atrapalhar, ele não é muito comum, mas é mais uma alternativa para o enorme leque que o Invoker possui.

14 - Grimorum’s Nuclear Strike Combo

Dificuldade: Média

Requisitos: Cetro de Aghanim e Orbe Restaurador

Mesmo conceito do Extended Tornado Combo, porém com o dobro do poder graças ao Orbe Restaurador, este é um combo em área onde você é capaz de utilizá-lo tranquilamente nas team fights e destruir o time inimigo. Uma observação para esse combo, é a troca na ordem das magias após o Orbe Restaurador, na iniciação é utilizado o EMP, depois o Meteoro e por fim o Deafening Blast. Após o Orbe, vem primeiro o Meteoro para continuar com o dano massivo, também é a habilidade que continua na sua lista de invocação após o Orbe Restaurador, em seguida outro Deafening Blast para continuar desabilitando os adversários e por último outro EMP, onde é preciso que você invoque a habilidade novamente para utilizá-la.

15 - Grimorum’s Assassination Combo

Dificuldade: Alta

Requisitos: Cetro de Aghanim e Orbe Restaurador

Evolução do Extended Tornado Sun Strike Combo, com foco em um alvo individual, causa muito dano porém é difícil de acertar. A grande dificuldade deste combo é acertar as habilidades após o uso do Orbe Restaurador, onde é preciso jogar o Sun Strike um pouco a frente do herói depois de usar o Meteoro, afim de combinar o tempo de sua animação com o empurrão que o Deafening Blast irá causar. É difícil, sem mais, o segredo é treinar bastante para pegar o jeito e o tempo das habilidades, como disse no começo do tópico, não desista!

16 - Grimorum’s Impending Apocalypse Combo

Dificuldade: Alta

Requisitos: Cetro de Aghanim, Orbe Restaurador e Núcleo Octarina

Daqui para frente são combos bem difíceis de executar, inclusive de achar uma situação apropriada dentro da partida para utilizar, porém é válido o conhecimento, você saber que existem essas possibilidades é muito importante, afinal, por mais improváveis que sejam esses combos, ainda são possíveis se encontrar um alvo sozinho. Agora falando do combo em sim, é insano a quantidade de desarme e dano que ele proporciona, sendo capaz de desabilitar um adversário por muito tempo com dois Deafening Blast e acabar com sua mana com dois EMP, fora o dano dos Meteoros, completamente insano.

17 - Grimorum’s Raging Fury Combo

Dificuldade: Insana

Requisitos: Cetro de Aghanim, Orbe Restaurador e Núcleo Octarina

Bom, esse eu nem vou comentar né? Completamente insano… Mas me conta, você acha que consegue executar?

18 - SerenaDota’s 18 Sec Disable Combo

Dificuldade: Insana

Requisitos: Cetro de Eul, Cetro de Aghanim, Orbe Restaurador e Núcleo Octarina

Esse é o bônus do bônus né? Mais uma vez, você acha que dá conta? Esse é absurdo, são 18 segundos desabilitado!

Matchups

Chegamos em dos tópicos mais importante para um guia do herói, as matchups, saber contra quem ele possui vantagem e desvantagem é muito importante, além dos heróis que possuem sinergia com ele. Isso facilita na tomada de decisão na hora de selecionar o herói, uma vez que você conhece as matchups, certamente você fará escolhas mais inteligentes e aumentará as suas chances de vitória.

Agora vamos ver com mais detalhes as matchups específicas da mid lane, onde levaremos em conta só o early game, com algumas dicas rápidas para se sobressair contra cada herói.

Alchemist

Dificuldade: Baixa

Você não terá dificuldades em farmar nesta lane, naturalmente você terá mais dano que ele, onde será possível negar bastante creeps. Tudo o que você precisa é se manter na lane, com dois pontos ou mais no Quas você já consegue ficar tranquilamente contra ele sem precisar se preocupar com o Spray Ácido.

Death Prophet

Dificuldade: Média

Ela não possui muito dano base e sua animação para os last hits é bem ruim, é possível negar algumas creeps dela com tranquilidade, porém conforme ela vai obtendo regen de mana fica difícil de contestar essas creeps graças ao Enxame da Cripta, que além garantir os last hits, avança a lane rapidamente e te causa dano. Ela não representa perigo sozinha, dificilmente ela irá te matar solo, a menos que ela te pegue mal posicionado. Outro problema de jogar contra ela é o Exorcismo, que concede a ela a chance de levar sua torre com muita facilidade, fique atento para chamar reforço quando isso acontecer e também guarde o glifo para proteger sua torre, faça de tudo para que ela não seja destruída com poucos minutos de jogo.

Dragon Knight

Dificuldade: Média

Você dificilmente irá matar ele sozinho, graças ao Sangue de Dragão o DK fica muito tanque e os harass que um mid laner range faz contra um melee não surte tanto efeito contra ele. Ainda sim, se houver alguma rotação do seu time é possível matá-lo, do contrário será uma troca de farm. Fique atento ao Soprar Fogo, essa habilidade reduz o seu dano e pode dificultar sua vida para dar os last hits.

Ember Spirit

Dificuldade: Baixa

Ele não representa um problema no mid, graças ao Tornado você pode dissipar o efeito da Proteção das Chamas, impedindo que ele farme os creeps com ela além de obter uma postura agressiva na lane. É preciso ficar atento nas rotações, pois com a ajuda de um suporte ele consegue pegar um kill em você com facilidade, do contrário, você possui mais dano que ele e consegue dominar bem a lane.

Huskar

Dificuldade: Baixa

Uma lane bem tranquila para o Invoker, você possui mais dano, consegue farmar e denar com facilidade, possui dano puro com o Sun Strike além de conseguir negar o efeito da Lança Flamejante com alguns pontos de Quas.

Lina

Dificuldade: Alta

Aqui chegamos em uma matchup muito difícil, ela possui muito dano mágico e com o Dragão Escravo ela consegue farmar com facilidade além de te nukar ao mesmo tempo. Ela possui menos dano físico que você, além de uma animação bem ruim, porém como acabei de dizer, ela irá farmar mais com o Dragão Escravo do que com ataque normal, a dica aqui é comprar uma Gota Infundida para amenizar esse dano mágico. É preciso ficar muito atento e bem posicionado na lane, tentar ao máximo jogar no seu high ground pois ela possui muito potencial de kill em você. Não se esqueça que ela possui o Impacto de Luz Solar, onde ela consegue te atordoar, além de muito dano mágico com a Lâmina Laguna, em resumo, ela consegue dominar a lane a maior parte do tempo contra o Invoker, sendo assim, peça ajuda aos seus aliados e evite ao máximo de sair da lane, ela ainda consegue derrubar sua torre com facilidade graças a Alma Ardente.

Outworld Devourer

Dificuldade: Baixa

Uma lane “ok” para o Invoker, apenas fique atento e não deixe ele utilizando a Prisão Astral para farmar e ao mesmo tempo negar suas creeps. Não deixe também ele acumular inteligência com a Esfera Arcana, fique bem posicionado para que ele não consiga te nukar com essa habilidade. No mais, você possui bem mais dano do que ele, consegue farmar tranquilamente e ainda tem um bom potencial de kill em cima dele.

Puck

Dificuldade: Alta

Possui um early game melhor, boa animação de ataque e habilidades poderosas, tem um silêncio e no level 6 possui um grande potencial de kill em você graças a Espiral dos Sonhos, apenas fique bem posicionado e tente farmar de maneira segura e denar na medida do possível.

Queen of Pain

Dificuldade: Média

Uma matchup 50/50, onde ambos possuem potencial de kill. É preciso tomar cuidado com o alto poder de harass que ela possui com o Golpe Sombrio, procure não ficar com menos da metade da vida, principalmente depois que ela pegar o nível 6. Abuse do Quas para se manter na lane e tenha em mente que se ela blinkar ofensivamente ela não possui chances de recuar, o combo de Forge Spirit e Cold Snap será o seu melhor aliado, onde você irá conseguir controlá-la.

Shadow Fiend

Dificuldade: Baixa

Uma boa matchup para o Invoker, principalmente se ele souber administrar os primeiros níveis na lane. Procure abusar das negações para que ele não acumule almas e consequentemente adquira dano. Tome cuidado com as Ruínas das Sombras, elas causam muito dano e se você vacilar ele pode te matar. O combo de Forge Spirts e Cold Snap funcionam muito bem, uma vez que ele não possui nenhum mecanismo de fuga, se imponha na lane e não permita que ele cresça, pois se isso acontecer ele irá dominar completamente a lane, com grande potencial de farm e muito dano físico ele irá negar todas as suas creeps.

Sniper

Dificuldade: Alta

Uma lane mais chata do que difícil de fato, os Estilhaços do Sniper atrapalham muito sua estadia na lane, necessitando que você se reposicione para farmar, além de forçar você a ter mais regeneração de vida do que o normal para se manter na lane, o Quas irá te ajudar muito neste quesito. Ele possui uma quantidade de dano “ok”, ataca de uma distância absurda e tem uma boa animação, logo dar last hits e negar os creeps não será uma tarefa fácil, procure utilizar o Alacrity para sanar um pouco este problema, ou até mesmo o Forge Spirits. Ele não possui um potencial de kill, o mesmo vale para você, uma vez que ele sempre está a uma distância segura, porém com uma rotação de seus suportes matá-lo se torna uma tarefa bem fácil, ele é bem frágil e com um ou dois abates você pode tomar o controle da lane.

Storm Spirit

Dificuldade: Quas/Wex (Baixa) - Quas/Exort (Alta)

Ele possui uma boa quantidade de dano mágico, tome cuidado com o harass da Sobrecarga, tenha em mente que a partir do nível 6 ele possui um bom potencial de kill em cima de você. Ele farma muito bem e consegue pressionar bastante te forçando a farmar debaixo da torre, uma vez que ele limpa a onda de creeps rapidamente. Mesmo com uma boa armadura, é possível dar harass nele com seus ataques, o Forge Spirit pode te ajudar neste quesito, apenas tome cuidado para ele não farmar o mesmo, dando ouro e experiência para o Storm.

Com Quas e Wex a vida fica mais fácil contra ele, uma vez que você possui mais controle além de drenar toda a mana que ele possui, neste caso a lane se torna bem fácil. Com Quas e Exort a coisa fica bem mais difícil, onde é necessário jogar com mais cautela e com poucos mecanismos de defesa.

Templar Assassin

Dificuldade: Alta

Um herói bem difícil de lidar, possui muito dano com a Refração, tendo muita facilidade para farmar e também negar as creeps, ao mesmo tempo que essa habilidade dificulta demais o harass na Templar. Tome cuidado a partir do nível 6, ela possui um potencial de kill muito bom em você, com as Armadilhas Psiônicas fica difícil de fugir dela, por isso é importante pedir para que os suportes coloquem sentinelas reveladoras para que você possa destruí-las. É importante também você ter em mente que ela farma bem mais rápido que você, sendo assim, não morra para ela em hipótese nenhuma, pois ela fará uma bola de neve gigante em cima de você, além do fato de que ele destrói a torre com bastante facilidade.

Tinker

Dificuldade: Quas/Wex (Baixa) - Quas/Exort (Alta)

Com o Tinker segue a mesma linha de raciocínio do Storm, com Wex fica fácil por deixar ele sem mana e também por conta do controle, porém com Exort que é o mais comum, se torna uma lane bem complicada.

Graças ao Laser, ele consegue te nukar ao mesmo tempo que impede que você consiga farmar, isso é muito forte na fase de rotas, por isso tome cuidado com os seus pontos de vida, pois ele possui um potencial de kill enorme sobre você. Contra o Tinker, você nunca deve subestimar quanto dano ele pode causar, tente ter noção de que nível estão as skills dele, se ele está upando marcha ou não. Caso ele não esteja upando a Marcha, o que você tem que fazer é não morrer pra ele, pois assim ele não vai ter como farmar, uma vez que ele não conseguir kills com essa build, ele irá ficar para trás no farm. Caso ele esteja upando a marcha, tente pressioná-lo o máximo possível, peça para que os seus suportes wardem a floresta dele, para que ele não farme acúmulos com a Marcha e caso ele saia da lane, procure limpar a onda de creeps o mais rápido possível para causar dano na torre dele e forçar os creeps a morrerem para a torre, assim ele estará trocando o farm da floresta pelo da lane, não dando tempo voltar para farmar as creeps que foram mortas pela torre.

Viper

Dificuldade: Alta

Uma matchup difícil, jogue de maneira segura e não se arrisque tentando matá-lo. Ele possui resistência mágica graças a Escama Corrosiva, logo suas habilidades perdem um pouco de sua eficácia. Mesmo com essa desvantagem, se os seus suportes rotacionarem é possível conseguir matá-lo e recuperar a vantagem, converse com seus aliados para ajudá-lo contra ele, pois ele não é um tipo de herói que farma rápido, assim se ele morrer algumas vezes no começo da partida, você consegue deixá-lo muito para trás, uma vez que ele irá demorar para tirar seus itens além de forçá-lo a jogar de maneira mais recuada e cautelosa.

Early game

Chegamos na parte de entender como se comportar com o Invoker em cada etapa da partida. Vamos começar falando do Early game, que vai da fase de rotas até a transição para o mid game.

Basicamente o que você quer na fase de rotas é farmar, tirar sua Mão de Midas até os 12 minutos de partida no máximo e em seguida partir para o seu Cetro de Aghanim. Para isso acontecer, é preciso que você farme bem e procure não morrer em hipótese nenhuma, uma vez que o Invoker é um herói totalmente dependente de level, se você morrer, vai ficar ainda mais para trás na partida.

Sabendo que o seu único objetivo neste etapa da partida é farmar, vamos ver como desenvolver isso na prática, entendendo os comportamentos na lane e progressão de itens.

Progressão de itens

Comportamento

Seu comportamento na lane dependerá de como é a sua matchup, se ela for boa, você conseguirá farmar mais tranquilamente, é até conseguirá intercalar entre lane e floresta, sendo capaz de amplificar o seu farm, você pode fazer isso usando o Meteoro para avançar a lane e em seguida farmar a floresta com Forge Spirts e o Alacrity, porém esteja ciente que isso demanda muito mana, esteja preparado com algumas Poções da Clareza para executar essa estratégia. Se você está na lane com uma boa matchup, certamente você terá potencial de kill sobre o adversário, porém tome cuidado para não se arriscar demais e acabar morrendo, tenha em mente que se a matchup é ruim para o adversário, os suportes dele provavelmente vão rotacionar para ajudá-lo, sendo assim, fique atento para não morrer com possíveis rotações. Ainda que a lane seja favorável para você, se possível peça para os seus suportes rotacionarem, toda ajuda é bem vinda e qualquer mid laner que se preze adora uma bola de neve sobre o adversário.

Se a  matchup for ruim, farme de maneira mais segura, evitando se expor, mesmo que isso implique em deixar o adversário pegar um farme ou outro que seria possível você contestar. Assim como em uma boa matchup, na mtachup ruim pedir ajuda para os suportes se torna ainda mais necessário, na verdade, eles são a única forma de reverter essa desvantagem natural que você possui, logo, se comunique com sua equipe para que seja possível matar o mid adversário e você conseguir um certo domínio sobre a lane.

Suas principais mecânicas de farm no early game são o Forge Spirits e o Alacrity, além de ajudar a farmar, são duas habilidades que servem para negar as suas creeps, zonear e dar harass no adversário, ou seja, abuse delas para ter uma boa disputa de farm na lane. Ambas habilidades possuem sinergia com o Cold Snap, podendo te garantir um abate no adversário dependendo do posicionamento dele, principalmente se as creeps estiverem no seu high ground e ele demorar para descer para o rio, assim que as creeps dele estiverem morrendo, você pode utilizar o combo com essa três habilidades para puni-lo, pois além de apanhar para você, ele também vai sofrer ataques das creeps, aumentando o efeito do Cold Snap. Existem outras maneiras de conseguir um abate individual no mid inimigo, como Cold Snap + Tornado + Meteoro, mas acredito que isso vai depender muito do herói adversário e também do jogador ir sentindo o herói, suas limitações e nuances dos combos, por isso não irei me estender mais neste assunto.

Assim que você fechar a sua Mão de Midas (que seja no máximo até os 12 minutos), você já começa a ampliar o seu farm e o ganho de experiência, seja preciso e procure não perder o tempo de recarga dela, utilize-a com sabedoria também, de preferência nas criaturas “grandes” da floresta, caso não seja possível, que seja no mago da lane.

Para finalizar sobre a fase de rotas, sua rotina após fechar a Midas será basicamente essa, intercalar entre farm na lane e floresta, proteger sua torre para que ele não caia, além de ficar ligado nas outras lanes para conseguir pegar alguma kill com o Sun Strike (ISSO É MUITO IMPORTANTE), até você conseguir tirar sua Aghanim, evite morrer, sair para gankar outras lanes e faça uma transação sólida entre a fase de rotas e o mid game.

Mid game

Agora com sua Mão de Midas e seu Cetro de Aghanim em seu inventário, o seu farm irá escalar gradativamente, já é capaz de participar das team fights e ajudar o time. É importante ter em mente que mesmo sendo capaz de lutar agora, você está longe do seu verdadeiro potencial, ou seja, você deve continuar farmando e adquirindo mais itens e níveis, lembre-se que o Invoker é um herói bem ganancioso e precisa de bastante farm. Sabendo disso, você não irá parar de farmar, a diferença é que agora se o seu time precisar, você é capaz de ajudá-los, o segredo aqui é farmar separado e lutar junto, assim você continua a escalar o seu farm e level sem deixar de ser participativo nas lutas.

Para conciliar esses dois objetivos, o melhor a se fazer é tentar emplacar o Split Push, avançando as lanes e alternando para a floresta quando as creeps estiverem chegando perto da torre. Dessa forma você consegue pressionar as lanes, continuar farmando e tem condições de participar das lutas caso o seu time precise (ANDE DE TP!!!!!!!!!), mas lembre-se, nesse Split Push tome cuidado para não se expor demais e acabar sendo gankado, você ainda não possui muitas mecânicas de fuga, principalmente no quesito itens, então procure ser prudente e não coloque o seu farm em risco por descuido ou ganância.

Progressão de itens

A escolha dos seus itens no mid game em diante vai variar de acordo com a sua necessidade, baseado na lista de opções que foi citado no tópico “Itens”, procure analisar o que mais faz sentido para sua partida, o que mais você está sentindo falta e o que sua equipe precisa. Por exemplo, se você estiver jogando contra heróis difíceis de matar, como Storm e Weaver, a Foice de Vyse é uma boa opção para conseguir controlá-los. Se você estiver jogando contra heróis que possuem muito controle, será necessário fazer uma BKB, para poder jogar livremente nas team fights.

Estes foram apenas alguns exemplos de situações em que você precisa analisar sua necessidade e escolher qual o melhor item para a sua partida, seja sábio para fazer as melhores escolhas, os seus itens como mid laner tem grande influência no potencial da equipe, logo, fazer escolhas inteligentes é extremamente importante.

As team fights do mid game

Agora com seu Cetro de Aghanim, você consegue participar das team fights, isso é muito bom, porém é necessário entender suas limitações nesta etapa da partida. Em primeiro lugar, é preciso ter em mente que você deve ser o último a entrar na luta, fique bem posicionado para que você nunca seja iniciado, conseguindo utilizar suas magias com liberdade, isso se faz necessário porque você ainda não possui a imunidade mágica da BKB, o que pode ser fatal, fazendo com que os adversários impeçam que você dê continuidade aos seus combos. Caso você compre um item de movimentação, como a Adaga de translocação, essa postura super “safe” no posicionamento não se torna um problema tão grande para você, pois será possível chegar na luta com mais facilidade, mas de qualquer forma, é melhor chegar um pouco atrasado na luta por conta de falta de mobilidade do que ser deletado antes mesmo dela começar.

Agora que você já sabe como se posicionar nas team fights do mid game, vamos falar um pouco dos combos e as opções que você tem disponíveis para essa etapa da partida. Além das combinações básicas do early game, como Forge Spirits e Cold Snap, Cold Snap e Meteoro, você tem um leque de opções para combos que causam dano em área, como o Extended Tornado Combo, Extended Tornado Ice Wall Combo, e o Extended Tornado Sun Strike Combo para eventuais pickoffs solo kill, vale ressaltar que os combos vão um pouco de sua imaginação/necessidade, nada é escrito em pedra, mas os exemplos citados no tópico de Combos são os mais comuns e mais eficientes.

Outro ponto bastante importante sobre as team fights com o Invoker, são as lutas no covil do Roshan. Essas lutas pelo Roshan contra Invoker são sempre muito difíceis, pois o espaço que se tem dentro do covil é bem pequeno, facilitando que o Invoker consiga utilizar suas habilidades em área com muita eficiência, uma vez que provavelmente essas habilidades irão atingir à todos que estão lá dentro. Por isso, quando houver uma team fight pelo Roshan, pare o seu farm, ela normalmente será vantajosa para o seu time, principalmente se os cores do time inimigo não tiverem BKB, o seu combo de Tornado + EMP + Meteoro + Deafening Blast pode ser decisivo e ganhar a luta, sendo assim, não deixe essa oportunidade passar.

Late game

Essa etapa da partida é onde o herói realmente brilha, considerando que você conseguiu experiência para o nível 25 e farm para ficar full build, seu leque de opções é enorme, com isso vem maior complexidade e também mais potencial, fique a vontade para abusar dos combos estendidos, onde você pode utilizar o Orbe Restaurador e ampliar o seu poder de dano e controle nos adversários.

Mesmo com tantas opções, saiba que o late game com o Invoker é bem difícil, provavelmente os cores inimigos vão possuir suas BKB’s, o que representa um grande problema para você, já que você depende totalmente de suas magias e itens, ou seja, não adianta sair usando suas habilidades como um louco, é preciso realmente saber jogar bem para vencer. Uma estratégia muito interessante antes de lutar, é tentar fazer com que os cores utilizem suas BKB’s de maneira “desnecessária” (famosa bait), isso se aplica em casos onde você os encontra farmando sozinhos na lane, utilizando um início do combo, como o Tornado e mais um Meteoro por exemplo, automaticamente o adversário responde com sua BKB, nessa hora você simplesmente se afasta e avisa o seu time que aquele core está sem sua imunidade mágica, é uma ótima oportunidade para se juntar e forçar uma briga, já que suas habilidades voltam rápido com o Núcleo Octarina, além de você possuir várias outras habilidades para lutar.

Algo que muitos se esquecem e para o Invoker faz toda a diferença, é a recompra (buy back), tenha em mente que sua recompra vale muito para o seu time, graças a grande quantidade de habilidades e itens que o Invoker possui, ter uma “segunda vida”, seja retornar a team fight ou para defender o high ground, pode mudar o rumo da partida, por isso, fique atento ao seu ouro e pense duas vezes antes de fazer uma jogada na qual você possa morrer.

As team fights do late game

Agora vamos finalizar o tópico sobre o late game entrando mais a fundo nas lutas, onde basicamente é decidida a partida. Antes de começar, quero deixar claro que mesmo com todos os recursos que você possui, tome cuidado com sua ganância, procure continuar jogando com uma certa cautela e principalmente ande junto com o seu time, assim como você, os adversários estão cheio de recursos para te matar, logo, as chances de você entregar a partida em um possível Solo Push são bem grandes.

A primeira coisa que é preciso ter em mente nas lutas do late game, é que os seus combos devem ser utilizados para atingir o máximo de adversários possíveis, ou seja, causar o máximo de dano em área que você conseguir. Sabemos que existem habilidades singulares como o Cold Snap e nesses casos não tem o que fazer, mas o foco aqui são nas habilidades como o Tornado, Meteoro, EMP, Deafening Blast e Ice Wall. Procure tirar o máximo de proveito delas, acertando em mais de dois inimigos se possível, para só assim, ter o real impacto que o Invoker no late pode proporcionar.

Sobre o posicionamento, a estratégia não é muito diferente do mid game, a menos que você esteja em uma smoke e irá surpreender o adversário, você precisa ser o último a entrar na luta. Agora você possui todos os recursos para entrar rápido na team fight e desabilitar os adversários, mas não se esqueça das BKB’s dos cores, certamente eles vão te atrapalhar, por isso é necessário esperar essa imunidade mágica acabar, provavelmente essas BKB’s já estão no limite de 5 segundos, o que não é pouco tempo, mas é necessário aguardar para conseguir entrar na luta e fazer com que suas magias surtam efeito. Uma maneira inteligente de aproveitar esse tempo de espera, é focando os suportes, agora você consegue matá-los com muita facilidade, dependendo da situação e posicionamento, talvez seja possível eliminar um suporte de maneira rápida com Cold Snap, Forge Spirits e Alacrity, sendo todas elas habilidades exclusivamente single target, o que significa que você ainda possui suas habilidades em área para utilizar no restante dos inimigos, porém tome muito cuidado para não tentar eliminar um suporte e acabar se expondo demais, se você sentir que será uma jogada muito arriscada, espere apenas as BKB’s acabarem e entre na team fight com os seus combos normais, pois trocar um suporte por mid é um péssimo negócio para o seu time.

Em resumo é isso, procure se posicionar bem para participar das lutas, tenha paciência para entrar no momento certo e treine muito, pois as team fights do late game normalmente são as mais longas e complexas para o Invoker, onde existe um leque muito grande de possibilidades e confesso que para extrair o máximo do herói vai exigir muitas partidas para adquirir experiência. Uma dica para aprender como se comportar com ele nas lutas mais complexas, é você assistir replays dos profissionais, observar a maneira que eles se comportam e encaixam os combos, no vídeo abaixo você pode ver um compilado dos melhores Invokers de 2017, mas não se limite a este vídeo, procure outros replays, assista os campeonatos e o mais importante, assista os seus replays! Isso é de suma importância para melhorar sua gameplay no Dota em geral, com o Invoker esse hábito tem ainda mais valor, pois a quantidade de tomadas de decisões é enorme e muitas vezes no calor da partida, acabamos deixando passar vários erros, que são percebidos somente na hora de assistir o replay.

Tomadas de decisões / Dicas extras

Este é um tópico difícil de elucidar, pois graças a grande quantidade de habilidades e itens que o Invoker possui, existem muitas tomadas de decisões, eu diria que ele vai além dos outros heróis, ele possui as tomadas comuns e também micro tomadas, ou seja, não é uma tarefa fácil de notar dentro da partida, ainda mais quando você possui tão pouco tempo para agir, sendo assim, tentarei falar sobre essas tomadas em forma de lista para ficar um pouco menos cansativo e também mais claro na medida do possível.

- Não faça troca de kills, o Invoker é um herói que não pode ficar morrendo muitas vezes, ele necessita de muito farm e principalmente níveis, sendo assim, ficar morto tem um prejuízo em dobro para ele. Isso se aplica principalmente no early game, evitar de morrer nesta etapa é importantíssimo, pois perder o mid com o Invoker, significa que o seu time passará ainda mais tempo sem sua participação nas lutas e as chances de você perder a partida somente por questão de “time” é gigante.

- Procure utilizar o Sun Strike com a maior certeza possível de que ele irá atingir alguém, de preferência para conseguir a kill em outra lane através dele. Essa é uma habilidade que possui um tempo de recarga meio alto e as chances você precisar dela por conta de alguma luta em outra lane é grande, logo, é importante ter certeza que o uso dela está sendo bem aproveitado.

- Procure parar o seu farm/Split Push somente para lutas de objetivo, ou seja, uma torre, Roshan ou coisas do tipo, certifique-se também que você possui recurso suficiente para lutar, tenha em mente que você é basicamente um carry de inteligência, sem itens e níveis apropriados, você será praticamente inútil na team fight, logo, faz mais sentido continuar farmando, empurrando as lanes e se possível, levar as torres no meio tempo em que essas lutas acontecem.

- O Invoker é um dos poucos heróis que vai mid e que pode trocar o recurso vida pelo controle de lane, o que eu quero dizer com isso? Fazer trocas de dano com o objetivo de acuar o mid inimigo é uma das práticas mais comuns que acontecem nessa lane, porém graças ao Quas, você normalmente levará vantagem nessa troca. A partir do terceiro ponto nessa habilidade, a quantidade de vida que é regenerada é bem significativa, fazendo com que o adversário se preocupe muito mais com sua própria estadia na lane, enquanto você com apenas sua habilidade natural pode se manter na lane sem problemas.

- Mantenha-se ciente dos tempos de recarga das habilidades que não estão visíveis para você, invocar uma habilidade que está no tempo de recarga, além de ser perda de tempo, pode ser fatal em meio a team fight.

- O Cold Snap possuí uma área de alcance muito grande, procure utilizá-lo para cancelar cargas da Garrafa caso você tenha visão do mid inimigo.

- A Urna das Sombras pode ativar uma instância do Cold Snap a cada 0.5 segundos.

- O talento Cataclismo é lançado quando é dado um duplo clique no Sun Strike. Ele coloca o tempo de recarga do Sun Strike em 90 segundos e cria duas instâncias da habilidade dentro de uma faixa de distância de 175-250 de cada herói inimigo.

- Você pode utilizar a combinação de Tornado + Teleporte como mecânica de fuga, impossibilitando os adversários de cancelarem o seu TP (requer bastante pontos em Quas para que funcione).

- Utilize o Sun Strike como ferramenta de visão para verificar se os inimigos estão no covil do Roshan.

- Utilize o Forge Spirit para antecipar as runas, você pode destruí-las caso você perceba que o mid adversário chegará primeiro para pegá-la.

Conclusão

Como vimos, o Invoker é um herói bem complexo, exige muito treino, porém o que ele tem de complexo tem de poderoso.

Com este guia, espero que um novato com o herói seja capaz de entender os conceitos básicos e ter um norte de como começar a jogar com ele. Para os que já possuem um contato, espero agregar mais valor para sua gameplay, com dicas e mindsets sobre comportamento, posicionamento e tomadas de decisões que mudam totalmente o rumo da partida.

Links de referência:

Dotafire

Dota2 Gamepedia

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Espero ter ajudado de alguma forma, um forte abraço e até a próxima!